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DQM2 稼ぎ用チェインハートナイト部隊。とチェインや連携のあれこれ。

巷でうわさの はくしきな教皇の洞窟の鍵(超経験値カギ)を手に入れたので、
これを機にチェインハートナイトを4体を作ってみることにしました。
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ググってもググっても九神将入りとかのふっるいふっるいテンプレしかなかったので、
ここにとりあえず自分の作ったチェイン用ハートナイト軍団を書いておこうかなーと。

そもそもチェインとは何ぞや、っていう人もいると思うので、一応解説。
いや僕も正直チェインパとか作ったことなかったんでなんも知らなかった。

・チェイン
味方全体にかける呪文、というよりも味方のフィールドにかける呪文というかなんというか。
霧の味方だけ版って言えばイメージしてもらいやすいのかな。
チェインをかけて、その後にメンバーを入れ替えてもチェイン効果は残ります。
チェインをかけて、その後チェインかけた時のメンバーが死んでスタンバイに変わっても効果は残ります。
なので対人戦とかではチェインを絶対撒くマンとして全ガード+のおにこんぼうとかが採用されるワケです。
行動不能系とかの耐性を無効まで上げて、チェインを選べば亡者の執念のおかげでチェイン発動してから死んでくれますのでね。
まぁチェインパについてもまた今度書きたいと思います。やっと宝珠が揃ってきた('A`;

今回は稼ぎ用ってことで、本筋に戻ります。
チェインをかけると3ターンの間、一番最初に行動した味方に続いて他の仲間が行動に移るため、
連携の発動率が大幅に上がる。というかほぼ100%なんじゃなかろうか。
ロマサガの龍陣みたいなものです。分かりにくいニッチな例え。

注意点としては、
・すてみ、しっぷう突き、アンカーナックルなどの優先度がついてる技は連携対象にならない
・せいけんづきなどの複数ターンで発動するものも連携対象にならない
・稼ぎに使う場合、1ターン目の余り行動で敵を殲滅しないようにする
ってくらいでしょうか。

チェイン使いはじめたばかりの人はうまく連携しなくて???ってなることも多いと思います。
これはまぁチェインというより連携の発動条件に関するものなのですが、結構覚えるのが厄介だったり。

まず上にも書いたように、すてみやしっぷう突き、アンカーなどの優先度のある技は連携対象にならない。
これはまぁ読んで字のごとくなので説明するまでもないでしょう。

次に、せいけんづき(1ターン溜めが必要)やジバリア系(次ターン開始時まで溜めが必要)などの複数ターンが必要なもの。
これは言ってしまえば相手モンスターを対象に取らない行動を取ると連携対象にならず途切れます。
せいけんづきやジバリア系などの溜めが必要なものや、テンションや補助魔法などの自身や味方に対してする行動が挟まるとダメ。

もうひとつ、意外と盲点になりがちなのが
"当初の予定をAIが変更して行動した場合"も連携の対象にならなくなります。

ハートナイトA.B.C.Dの4体で連携をしようとします。
Aには超行動はやいがついています。
AとBはバイシオンを持っています。
1ターン目にバイシオンを一回使用し、味方にチェインをかけました。

まずターン開始前にAとBは「あと一回バイシオンをかけれるぞ」と考えて
「バイシオン→攻撃」という予定を立てます。
その後Aが「バイシオン→攻撃」と行動すると、
BはAが二回目のバイシオンを自分より先にかけたため、
「バイシオン→攻撃」という予定を「攻撃→攻撃」という行動に変更します。
これが"当初の予定をAIが変更して行動した場合"です。

A バイシオン→攻撃 ・・・バイシオンを使っているので連携対象外
B (バイシオンをキャンセル)攻撃→攻撃・・・見た目は攻撃×2だがキャンセルがあるため対象外
C 攻撃→攻撃     ・・・連携発動 
D 攻撃→攻撃     ・・・連携終了

ぱっと見ではBも攻撃2回なのになんで連携しないんだろう?と思うのですが、こういうカラクリがあるようで。

まぁ全部受け売りなんですけどね。

今攻略本見たら上に書いた攻撃の他に
ミナダンテ、もろば切り、特攻、たいあたり、メガンテ、ステアタあたりも対象外だそうです。
こういう時意外と便利よね攻略本いやマジで。
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話が大分逸れました、というか前置きが長くなりすぎました。
とりあえずチェインパで稼ぐにあたって必要なものは

・超行動はやい持ちのハートナイト
連携の基点になります。超行動はやいにしておけば安心でしょう。
・せんせいりつアップの武器
何も考えず殴れるムチ系がお勧め。そのためにも全武器装備可のスキルが欲しい。
・チェイン
これがなきゃはじまらない

以上です。最低これだけあれば十分でしょう。
不意打ちの出来ない他国マスター相手の時とかは1ターン目みがメタを出しておいて、
チェイン発動したら入れ替えれば問題なく安全に連携でボコボコにできます。

特性 大剣豪→超行動はやい
を一匹おいて基点を作って
残り3体は全武器装備のあるスキルを持たせて、
2体にはバイシオンを持たせて、1体はチェインを持たせて、
あとはバイシオン*2とチェインを打って、鼻くそでもほじりながらA連打で敵は消し炭と化しているはずです。


一応、考えるのめんどくさい勢のためにうちの子たちを晒しておきます

1号
特性 大剣豪→超行動はやい
攻撃アップSP/武闘家SP/いごっそう

2号と3号
特性 AI行動2回→AI行動3回
攻撃アップSP/武闘家SP/百万石の誇り

4号
特性 AI行動2回→AI行動3回
攻撃アップSP/武闘家SP/知略ジェンヌ

2.3.4号のAI3回は特につけるの思いつかないなー、と思って余ってたイカをくっつけただけなので、
皆様の好きな特性でなんら問題はないと思います。

武闘家SPに関しても、すべての武器装備が入っていればなんでもいいかな。
今思えば勿体無いし、戦士とか剣豪SPとかで十分だったかも・・・('A`)

百万石の誇りもバイシオンのために余ってたのをくっつけただけなので、他のもので代用可。
アッパーとか、それこそ元々ハートナイトの持ってるサムライでいいと思います。

知略ジェンヌもチェインさえ入ってればなんでもいいです。
一番入手しやすいのはスライダークロボとかかな・・・?


連携に関する称号もありますし、博識カギのゴールデンスライムがボスとかだと
連携ボーナスが相当デカいので多少面倒でも作る価値はあると思います。
よかったら参考にしていただければ、と。


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